Tressette - Sicilia nel Cuore

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Significato delle carte siciliane
Le carte siciliane discendono dai tarocchi e, pertanto, ad ognuna di esse l’esoterismo attribuisce un particolare significato e interpretazioni diverse. Di seguito riportiamo solo alcune delle attribuzioni più conosciute.
Pubblicato da - 16/3/2023
Origini del gelato
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Pubblicato da - 23/6/2021
La Ducea inglese di Sicilia
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Pubblicato da - 18/3/2021
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Tressette

Tradizioni > Giochi con le carte siciliane
L'origine del nome sembrerebbe indicare le carte di valore (maggiore di zero): ovvero da quella di maggior valore, il "tre",  a quella di minor valore, il "sette", (infatti inizialmente il gioco prevedeva che anche i "sette" avessero il valore  di 1/3 di punto). Successivamente per donare una maggiore fluidità al gioco e per evitare che troppe partite finissero in pareggio il gioco venne affinato relegando il "sette"  fra le scartine (carte di valore zero), conservando però il nome originale di "Tressette".

Le Regole

Il tressette non ha regole universalmente condivise e accettate e pertanto è buona norma che i giocatori concordino sulle regole e  varianti da considerare prima che abbia inizio il gioco. Il tressette si può giocare da 2 fino a 4 giocatori.

Tressette incrociato a coppie fisse (2 squadre da 2 giocatori)

Il Tressette si gioca con il mazzo da 40 carte. Stabilite le squadre, i giocatori si dispongono a croce, ovvero in posizioni alterne, in modo tale che gli  appartenenti alla stessa squadra si trovino l'uno di fronte all'altro.
Dopo aver designato il mazziere della prima mano (in genere mediante una, il mazzo di carte viene da questi mischiato e successivamente "tagliato"  dal giocatore alla sua sinistra. Si effettua quindi la distribuzione delle carte, sempre cinque alla volta (ad eccezione, secondo alcuni, della prima  distribuzione della partita, che si può effettuare una carta per volta), in senso antiorario fino a che ognuno abbia in mano 10 carte. Il giocatore che  distribuisce le carte deve assicurarsi di dare sempre la stessa quantità di carte ad ogni giocatore.
Un modo per sorteggiare le squadre è quello di accoppiare il 4 e il 5 di denari oppure quello di accoppiare i primi due assi che escono. Prima di iniziare la partita, dopo che sono state distribuite le carte, il giocatore che possiede il 5 di denari si sposta (se è necessario) in  modo da fare coppia con il 4. Il giocatore che ha in mano il 4 di denari deve cominciare il gioco con una carta a sua scelta: così avviene anche con il metodo  degli assi.
Se le squadre sono state già prestabilite, può cominciare a giocare semplicemente il giocatore che possiede il 4 di denari, gli  altri, uno per volta a partire da quello immediatamente alla sua destra e proseguendo in senso antiorario, devono giocare una carta dello stesso seme,  detto anche "palo". Non si tratta però di una regola fissa: in realtà la formazione delle coppie dovrebbe avvenire prima della distribuzione delle carte  per il Tressette, dunque inizierebbe il turno il giocatore che succede al mazziere.
La partita è costituita da turni, detti "passate" (o da molti, impropriamente, "mani"), in cui ciascun giocatore gioca una propria  carta. L'insieme delle 10 passate necessarie ad esaurire le carte in dotazione ai giocatori viene detto "mano".
La presa è effettuata dalla squadra cui appartiene il giocatore che ha messo sul tavolo la carta di grado più alto del palo giocato in  quel turno. A tale giocatore tocca aprire la passata successiva, e così via finché non si esauriscono le carte in mano.
Quando non si possiede alcuna carta del palo giocato, cioè quando si ha un "piombo" (e cioè "si piomba il palo"), si è liberi di  giocare qualsiasi altra carta ma non si ha diritto alla presa. Per questa ragione, quando si determina un piombo, in genere ci si libera delle carte di  minor valore o comunque meno funzionali per la strategia eventualmente elaborata.
Al termine della mano si calcola il punteggio di ciascuna squadra in base alle carte prese durante quella mano, e lo si somma ai  punteggi realizzati nelle eventuali mani precedenti.
Nelle mani successive il mazziere cambia in senso antiorario e a cominciare il gioco è il primo ad aver ricevuto le carte.
La partita termina quando una delle due squadre totalizza un certo punteggio, la cui entità dipende dalla regione geografica (di  solito 21, 31 oppure 41 punti). In alcune regioni (o previo accordo tra i giocatori) è considerata vincitrice la squadra che per prima totalizza il  punteggio richiesto; ciò implica che la partita termina nell'istante stesso in cui una squadra lo raggiunge, anche se la mano non è ancora conclusa: ciò  avviene solamente se la squadra "si chiama fuori" dalla partita memorizzando il punteggio presa dopo presa. Questa regola impedisce un'eventuale rimonta della  squadra in svantaggio ed evita quindi che la partita si concluda con entrambe le squadre aventi un punteggio superiore a quello richiesto.

Tressette a Pizzico (due giocatori)

Valgono le stesse regole della modalità a squadre, e resta valido l'invito a mettersi d'accordo sulle regole prima di giocare. In  ogni caso, è prassi distribuire comunque dieci carte a ciascuno dei due giocatori (sempre cinque carte alla volta), lasciando il mazzo delle carte  rimanenti sul tavolo in modo che mostri il dorso. Il giocatore che prende pesca la carta in cima al mazzo, la mostra all'avversario e la ripone fra le proprie  carte, e lo stesso farà l'altro giocatore. Solo a quel punto chi ha preso fa il suo gioco, come di consueto. Inoltre non è possibile accusare Bongiochi o Napoli  dopo la terza mano di gioco.

Gradi delle carte

Ai fini dell'attribuzione della presa, ad ogni carta è assegnato un grado determinato dalla posizione all'interno della seguente scala  (ordinata dal grado più alto a quello più basso):
  • Tre
  • Due
  • Asso
  • Re
  • Cavallo
  • Donna
  • Sette
  • Sei
  • Cinque
  • Quattro
La presa viene attribuita al giocatore che gioca la carta di grado più alto al seme della passata.
Dal fatto che hanno diritto di presa solo le carte appartenenti al seme della prima carta giocata e che non esistono due carte  dello stesso grado in un dato seme, discende che una passata non può terminare in parità.

Calcolo del punteggio

Per il calcolo del punteggio di ciascuna squadra alla fine di una mano, a ciascuna carta viene attribuito un valore numerico secondo  il seguente schema:
  • l'asso vale 1 punto;
  • le figure (donna, cavallo e re) e gli altri carichi (due e tre) valgono 1/3  di punto;
  • le scartine (quattro, cinque, sei e sette) non hanno valore.
Come si può facilmente notare, la differenza di punteggio tra le carte non ricalca strettamente la scala dei gradi per la determinazione  della presa; questo permette di avere un gioco più interessante dal punto di vista tattico e strategico, in quanto la carta di grado più alto  (il tre) non è quella di maggior valore (che invece è l'asso).
È facile calcolare che in un mazzo di carte ci sono 10 punti e 2/3.
Per evitare di attribuire punteggi non interi, si eliminano dal computo le parti frazionali e si assegna un punto aggiuntivo alla  squadra che ha effettuato la presa della decima e ultima passata e viene conteggiata a fine gioco. In questo modo in ogni mano ci sono 11 punti in palio.
Un avvenimento non rarissimo è il "cappotto". In questa mossa straordinaria il punteggio non è di 11 punti ma di 17. Questo non  presuppone necessariamente che la squadra che "fa cappotto", cioè quella vincitrice, abbia conquistato le prese di tutte le passate: è infatti possibile  che la squadra che subisce il cappotto abbia realizzato una o più prese composte solamente da scartine o da un massimo di due figure senza conquistare il punto  della presa dell'ultima passata. Si considera cappotto anche il caso in cui la squadra che lo subisce abbia usufruito di punti extra per aver accusato bongioco o Napoli.
Nel caso in cui un giocatore nel proprio mazzo possiede un punto, due o una sola figura, quest'ultimo ha il diritto di chiedere  l'annullamento della passata.
Esiste un motivo ben preciso per cui a tressette si vince a 31. In buona sostanza, il massimo dei punti che si possono totalizzare  in una singola mano è 30, derivanti dalla combinazione, utopica ma possibile, di quattro 3, tre 2 e tre assi, che assegna 19 punti fra tre  bongiochi (di cui uno di 4 punti, la cosiddetta stella, quindi 4 + 3 + 3 = 10) e tre napoli (3 x 3 = 9); naturalmente,  i restanti 11 punti del conseguente cappotto che è praticamente impossibile non fare, disponendo di una simile combinazione di    carte, totalizzano 30. Il fine, pertanto, è quello di impedire che si possa vincere in una sola mano, dando, così, la teorica possibilità agli avversari di  rimontare. C'è un'unica eventualità nella quale si vince l'intera partita alla prima mano e si verifica nel caso in cui si giochi a quattro. Bisogna che un  compagno della coppia possegga tre napoli; e tre bongiochi (3 x 3 + 3 x 3 = 18) e l'altro una napoli: sommando tutti i punti si  arriva a 32.

"L'accusa"

Il tressette con "accusa" prevede la possibilità di ottenere dei punti aggiuntivi rispetto agli 11 del mazzo nel caso in cui un giocatore abbia in mano  una particolare combinazione di carte. In dettaglio:
  • il bongioco (o buon gioco) è un tris di assi, di due oppure di tre. Il palo del carico che manca viene chiamato   "fagliante". Tale combinazione vale tre punti; nel caso di quattro carte uguali, il bongioco vale quattro punti e, in alcune varianti regionali,   si chiama "stella".
    Inoltre in altre varianti regionali è possibile il raggiungimento dei 4 punti nel caso in cui in una squadra, uno dei due giocatori è in possesso   di un bongioco, ad esempio, di assi, e il suo compagno possiede l’asso mancante.
  • la Napoli (o napoletana) è la combinazione di asso, due e tre dello stesso seme, e vale tre punti.
È consentita un'accusa multipla, ossia la dichiarazione contemporanea di più bongiochi o napoli. In questo caso i punti guadagnati sono pari alla somma dei punti delle singole accuse.
L'accusa può essere fatta, oltre che semplicemente a voce, anche picchiettando letteralmente una o  più volte sul tavolo con le nocche, azione nata con tutta probabilità per aggirare l'originale divieto di comunicare qualsiasi informazione sulle proprie  carte. Per tale motivo l'accusa è detta anche "bussata".
L'accusa non è obbligatoria,  ma facoltativa e il suo utilizzo diventa quindi un elemento tattico del gioco: in dipendenza delle carte rimanenti che si hanno in mano,  potrebbe essere più conveniente rinunciare all'accusa per non favorire troppo gli avversari, particolarmente quando è il loro turno di gioco.
Anche il numero di giocatori influenza il ricorso all'accusa, infatti nel caso in cui siano presenti quattro giocatori  (o si giochi in tre utilizzando il  turno del morto) è possibile accusare alla prima mano, contrariamente, nel caso in cui fossero presenti due giocatori, è possibile accusare durante tutta la  partita. Il giocatore dovrà accusare appena ha la possibilità ed al fine di verificare il rispetto di questa regola, i giocatori dovranno mostrare la carta  pescata dal mazzo.
In genere, il giocatore che intende dichiarare un bongioco o una napoli deve farlo quando arriva il proprio turno  di gioco nel corso della prima mano. Al secondo turno, chi ha la mano è autorizzato, dopo aver giocato la sua carta, a chiedere in cosa consista il  bongioco. Se il bongioco non viene chiesto espressamente, è facoltà di chi lo possiede dichiararlo al proprio turno di gioco; altrimenti, con le stesse  regole, si potrà chiederlo nelle mani successive.

Altre dichiarazioni

Il giocatore che per primo in una mano gioca una carta appartenente a un dato seme ha facoltà di dichiarare, solo di quel seme, i  carichi che possiede, il numero di carte totali o, infine, può chiedere al compagno di fare una particolare giocata su quel dato palo. Restano vietate  qualsiasi dichiarazioni o richieste a proposito di pali diversi da quello giocato.
Nel caso si decidesse di giocare la partita senza effettuare tali dichiarazioni con espressioni verbali,  si può fare ricorso a gesti tradizionali per segnalare il gioco:  
  • "busso", picchiando con le nocche della mano sul tavolo, significa "gioca la carta più alta che hai di quel seme e, qualora tu   prenda, ritorna prima od eventualmente poi nello stesso seme";
  • "striscio" (o "liscio"), espressa strisciando la carta sul tavolo, significa "in questo seme ne ho altre (almeno una)" oppure,   se effettuato dopo aver preso su un "busso" del compagno, "per il momento gioco così, ma non preoccuparti che ho la possibilità di ritornare nel   seme da te bussato";
  • "volo", dall'azione di lanciare la carta sul tavolo di gioco, significa che si sta giocando l'ultima carta del palo.  
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