Non è del tutto nota l'origine dello scopone scientifico: sembrerebbe che sia stato importato dagli spagnoli.
Regole
Come la scopa, si gioca con un mazzo di 40 carte con i semi di spade, coppe, bastoni e denari.
Il mazziere mischia le carte e le fa smazzare dal giocatore alla sua sinistra per poi servirle in senso antiorario distribuendone 3 carte a ciascun giocatore, a partire da quello alla sua destra, e mettendone 4 scoperte sul tavolo (facendo attenzione che se 3 delle 4 carte scoperte sono dei Re, la mano deve essere annullata e bisogna procedere a una nuova distribuzione delle carte).
Ciascun giocatore, a turno, procederà a giocare le carte in suo possesso ed il mazziere a servirne altre fino alla distribuzione di tutte le carte del mazzo.
Riguardo alla strategia del gioco, nello scopone scientifico vige la seguente regola fondamentale: il mazziere e il suo compagno (chiamati giocatori di mazzo) devono cercare di mantenere pari le carte dello stesso valore (parigliare), mentre gli avversari (di mano), al contrario, devono rompere o sparigliare (si spariglia realizzando una presa multipla: ad esempio 3+4=7, in maniera tale che le carte corrispondenti di altri semi restino vedove o rotte e, invece, si può riapparigliare o pareggiare ripetendo esattamente la stessa presa, ovvero 3+4=7). Questa tecnica è volta a ostacolare (da parte di chi è di mano) o a preservare (per i mazzieri) l'ultima fondamentale presa, chiamata tallone: l'ultimo giocatore che ha preso una carta raccoglie infatti anche tutte quelle rimaste in gioco, che possono essere preziose per il conteggio dei punti.
L'ultima carta giocata dal mazziere, anche se prende tutte le restanti in tavola, non viene mai conteggiata come Scopa, così come, se nell'ultima mossa viene realizzata una Scopa, questa non viene calcolata nel punteggio finale e vale quindi 0 punti.
Punteggio
I punti da conteggiare sono i seguenti:
- Carte: il giocatore o la coppia che ha totalizzato almeno 21 carte nel proprio mazzo delle prese ottiene un punto. Se vi è un pareggio questo punto non viene assegnato;
- Denari: il giocatore o la coppia che ha preso almeno 6 carte di denari ottiene un punto. Se vi è un pareggio questo punto non viene assegnato;
- Settebello: il giocatore che ha preso il sette di denari ottiene un punto. Questo punto viene sempre assegnato;
Primiera: il giocatore o la coppia di giocatori che ha la primiera ottiene un punto. La primiera è il maggior punteggio che una squadra può costruire con quattro carte delle loro prese, una per seme, con i seguenti valori:
7 = 21 punti;
6 = 18 punti;
Asso = 16 punti;
5 = 15 punti;
4 = 14 punti
3 = 13 punti;
2 = 12 punti;
Figure (8-9-10) = 10 punti.
Bisogna avere almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è detta nulla, e vale 0 punti. Il valore della primiera non conta come punteggio di gioco, serve solo a determinare quale squadra si è aggiudicata il punto di primiera. Questo punto non viene assegnato se vi è un pareggio o se le primiere sono entrambe nulle.