Briscola in 5 - Sicilia nel Cuore

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Significato delle carte siciliane
Le carte siciliane discendono dai tarocchi e, pertanto, ad ognuna di esse l’esoterismo attribuisce un particolare significato e interpretazioni diverse. Di seguito riportiamo solo alcune delle attribuzioni più conosciute.
Pubblicato da - 16/3/2023
Origini del gelato
La tradizione Siciliana del gelato nasce dall'antica usanza araba di preparare lo "scherbet" (in arabo “dolce neve”) che consisteva nel consumo di ghiaccio tritato a neve condito con succhi di frutta o latte. Questa tradizione, sviluppatesi inizialmente nel catanese dove, al posto del ghiaccio tritato, veniva utilizzata la neve dell’Etna
Pubblicato da - 23/6/2021
La Ducea inglese di Sicilia
L'Abbazia di Santa Maria di Maniace (chiamata anche Ducea di Nelson, Castello di Nelson e Ducea di Maniace) si trova al confine fra i comuni di Bronte e Maniace, in provincia di Catania. Fu fondata dalla regina Margherita di Navarra nel XII° secolo. Verrà donata insieme al feudo nel 1799 da Ferdinando di Borbone all'ammiraglio
Pubblicato da - 18/3/2021
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Briscola in 5

Tradizioni > Giochi con le carte siciliane
La Briscola in 5 (detta anche a chiamata) è una variante del classico gioco della briscola dove 5 giocatori divisi in due squadre (una è composta da 3  giocatori e l’altra da 2), si affrontano, per buona parte della partita, senza conoscere chi sono i propri compagni, e ciò fino a quando il giocatore, in possesso della carta chiamata da colui che ha vinto l’asta non si riveli giocando questa carta, determinando così la coppia di compagni che sfida gli altri tre.
 
Regole del gioco

La partita comincia con il mazziere che inizia a  servire le 40 carte del mazzo a partire dalla primo giocatore alla sua destra (dividendo 8 carte a ciascun  giocatore).
Prima di iniziare la partita, avrà inizio l'asta per aggiudicarsi il diritto di "chiamata". Il giocatore a destra del mazziere, in base alle carte in suo possesso  dovrà dichiarare il "punteggio" che pensa poter raggiungere insieme al compagno che avrà la carta che gli manca, oppure rinunciare alla "chiamata" dichiarando "Passo".
Si passerà, quindi, al giocatore successivo e si andrà avanti fino a quando resterà un solo giocatore che avrà dichiarato il punteggio più alto.
E' questo il momento in cui il vincitore dell'asta potrà "chiamare": ovvero svelare il valore ed il seme (che a questo punto sarà la briscola) della carta che gli manca.  Di conseguenza il possessore di questa carta sarà il suo compagno che resterà segreto per tutti i giocatori fino al momento in cui la carta verrà giocata.
Da questo momento in poi il gioco procederà come una normale Briscola, ma con due giocatori (di cui uno che in segreto cercherà di aiutare il compagno senza farsi scoprire dagli altri giocatori) contro gli altri tre,. Vincerà la partita chi avrà realizzato il punteggio più alto.

Punteggio del gioco
  • Asso: 11 punti;
  • Tre: 10 punti;
  • Re: 4 punti;
  • Cavallo: 3 punti;
  • Donna: 2 punti;
  • Sette, Sei, Cinque, Quattro e Due: 0 punti.
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